viernes, 26 de septiembre de 2008

Jugando al genocidio

Julio Martínez Molina


Días atrás, en el comentario Tecnología de punta e ideología cavernaria (4 de septiembre de 2008), aludíamos al videojuego estadounidense Mercenaries 2, en el cual se invade a Venezuela y son eliminados sus principales líderes.

Ahora acaba de aparecer en la red otro videojuego racista y beligerante bajo el título de Masacre musulmana, donde un rubio héroe, con los pechos de Vin Diesel en Triple X y la vincha de Stallone en Rambo, perpetra un asesinato colectivo de árabes.

El nuevo producto invita a los jugadores a «tomar control como héroe americano para eliminar la raza musulmana con un arsenal de las armas más destructivas del mundo». Una voz, que reproduce la de George W. Bush, lo incita a «asegurarse de que ningún musulmán, o musulmana, quede vivo».

Un comentario del rotativo español El Mundo refiere que el escándalo suscitado por Masacre musulmana —que en su página web se autodenomina sin reparos como «el juego del moderno genocidio religioso»—, ha generado quejas de varias asociaciones religiosas.

El Consejo de Musulmanes Británicos afirmó a la AFP que «los creadores de este juego y los proveedores de servicios de Internet que lo albergan deberían avergonzarse de sí mismos. Los prejuicios contra los musulmanes ya están aumentando y hay que desafiarlos, no reforzarlos con elementos tan ofensivos y faltos de gusto como este».

Apunta el periódico madrileño que Masacre musulmana alentó en la prensa europea el debate sobre si es necesario prohibir contenidos en Internet, cuando estos fomentan la violencia y están abiertos al acceso de niños.

Y grafica mediante un artículo del londinense The Guardian titulado ¿Debe prohibirse el juego Masacre musulmana?, en el cual dicho medio se interroga sobre si este es el tipo de elementos que justifican una mayor regulación de los contenidos de Internet. La frecuencia con que están apareciendo productos como el de marras, el cada vez más descarnado sello imperialista de los últimos exponentes, y su rango de dominación de la voluntad del individuo preocupan a muchas personas, más allá de su credo ideológico.

En agosto pasado tuvo lugar en Los Ángeles la nueva edición del Siggraph, la mayor feria de muestras dedicada a las imágenes generadas por ordenador y otras técnicas interactivas. Allí no fueron criticados videojuegos como estos. Al contrario, se expuso cuanto se hace para escalar nuevos estadios de perfección técnica en su diseño y fueron objeto de encomio y atención del evento los avances del estudio de la inmersión del espectador.

Las casas Emotiv Systems y Neurosky mostraron a los especialistas programas que permiten incorporar en el videojuego la lectura de las ondas cerebrales de quien tiene la consola o el ordenador en sus manos. Dicho programa es capaz, incluso, de complementar su avatar a través de sus reacciones faciales.

Y, por supuesto, tampoco hay inocencia alguna detrás de la temática bélica en los videojuegos.

El ensayista Luiguino Bracci recuerda, en texto de YVKE Mundial reproducido por Rebelión, que el mismísimo portal MSNBC, de la cadena NBC y Microsoft, escribió un artículo titulado El Pentágono y la CIA reclutan a los videojuegos, que prueba como ambas organizaciones los utilizan para resolver dos graves problemas.

Esos problemas, dice, son la cada vez más baja cantidad de jóvenes que están postulándose para el reclutamiento militar en EE.UU.; y la necesidad de entrenar a sus soldados con tecnologías cada vez más económicas y masivas, que les permitan aprender tácticas militares y formar líderes.

Por ello, añade, el Pentágono y la CIA usan cada día más a empresas de videojuegos para crear simulaciones «realistas» de soldados invadiendo a terceros países.

Las máquinas de videojuegos y las computadoras, además, permiten que varios jóvenes que viven en ciudades distintas se conozcan a través de Internet, y jueguen en «equipos» de forma cooperativa en la creación de simulaciones militares, empleadas para que los futuros soldados elaboren estrategias grupales para vencer a sus contrincantes.

A través de estas técnicas, a los jóvenes y adolescentes que están en edad para ser reclutados por las fuerzas militares les inculcan todo el ideario patriotero y neomalthusianista del imperio. Los están preparando para ser los nuevos cruzados de Occidente desde la computadora.